Critica, Giochi giocati, Non una recensione

I fantasmi di Reach

Dicono che questa sia la storia più bella di Halo. È possibile dato che delle precedenti non ricordo assolutamente nulla, segno che, tutto sommato, così memorabili non dovevano essere. Certo, questo non vuol dire che quella di Reach si metta d’impegno a farsi ricordare.

Del resto come poter costruire una narrazione convincente con un personaggio principale storicamente vuoto? (Protagonista di Reach non è Master Chief ma un suo surrogato, ancora più essenziale nella caratterizzazione: una vacuità dichiarata fin dal nome, dato che non è degno nemmeno di un “Mario Elmettoverde” o “Erminio Ottone” qualunque, ma viene indicato con un semplice numero). D’accordo, per quanto discutibile, quella del protagonista “vuoto” è una scelta fatta in piena coscienza e con coerenza da dieci anni. Ma cosa dire dei personaggi di contorno così rozzi e vaghi dal sembrare abbozzati con lo spartan laser più che con lo scalpello? Eppure è a loro, alla loro caratterizzazione, che viene affidata la salvezza di Reach, inteso tanto come pianeta che come titolo.

Il pianeta cade. E il videogioco?

Ho approfittato dell’esilio vacanziefero per smaltire un po’ di coda videoludica. Una coda che ormai, per me, è lunga tre o quattro anni, ma intanto partiamo dai fps che in 8/10 ore – come in questo caso – ti togli il dente.

Dicevo, Reach cade, non è una sorpresa dato che si raccontano gli eventi immediatamente precedenti all’inizio del primo Halo: quindi niente Master Chief, niente anelloni svolazzanti nello spazio, niente Precursori, si sa. Il pianeta cade ma il gioco, limitatamente al single almeno, non cade, anzi – è in effetti uno dei migliori episodi di Halo – ma ciò non vuol dire che dal punto di vista narrativo non dimostri tutte le storiche debolezze dello storytelling così come lo pensan in Bungie.

La narrazione a tratti farraginosa ed estremamente severa verso chi non fosse già familiare all’universo Halo (chi sono i Covenant? Perché sono in guerra con l’umanità? Cosa rappresenta Reach e perché è tanto importante? E il finale con neanche uno straccio di sequenza? I Covenant restano dei nemici senza volto, senza motivazioni apparenti, senza identità, dei pupazzoni che svolgono né più né meno la funzione degli indiani nei giochi da bambini). Lo sviluppo delle missioni passa da alcune estremamente efficaci e d’effetto, ad altre palesemente svogliate, riempitive, inutili per il racconto. Quello che però non si fa perdonare, sono alcuni clamorosi passaggi mancati, snodi narrativi semplicemente saltati, ignorati o demandati unicamente a brevi, ellittiche sequenze. Una su tutte la morte di Kat: doppiamente grave perché lei era l’unico personaggio che un po’ si stagliava in quel plotone Cliché che è il team Noble (a volte è difficile anche distinguerli fisicamente, figuriamoci un approfondimento psicologico o d’altro tipo. A parte lei, il Tizio Insulso con cui se la faceva e il Tizio Grosso ma dal Cuore d’Oro, degli altri non sappiamo neanche il taglio di capelli).

Eppure, nonostante questi limiti, alla fine ci si affeziona un pochino all’avventura di questa sporca “mezza dozzina” intergalattica: merito più che altro dell’epica militare e soprattutto della direzione artistica – visibile in particolare nelle scene di intermezzo – che riesce a nobilitare l’elemento visivo. In quei momenti, invece, si ha l’impressione di stare di fronte a delle illustrazioni pittoriche, di grande evocatività e che conferisconoun certo tono allo stesso tempo epico e malinconico.

Per il resto, il buono del gioco gli viene dall’appartenere alla tradizione Halo: un gameplay e una filosofia in buona parte con i piedi ancora piantati nel primo episodio – ovverosia dieci anni nel passato. Grazie quindi ad ambienti ampi, in grado di permettere una varietà di approcci, e una buona IA dei nemici. Questo gli permette, almeno in parte come vedremo, di emanciparsi dal vero cancro dei giorni nostri: le montagne russe dei Luna Park a tema Call of Duty.

Dicevo “almeno in parte” perché CoD è la dogana presso la quale, evidentemente, ogni fps oggi deve passare a versare l’obolo. E neanche Halo può evitarselo. Livelli che sono dei corridoi e la solita carrelata di topoi da shooter militare: la mitragliata in elicottero, la sequenza in volo, con veicolo, tenere la posizione e così via. Bisognerebbe scrivere un bel saggio di questi veri e propri luoghi comuni della narrazione videoludica contemporanea. Possibilmente un testo non noioso come il suo soggetto.

Lo stile canonizzato da Infinity Ward, permette a Bungie di adottare un approccio maggiormente “realistico”: intendiamoci, nel 2010 il “realismo” è richiamarsi il più possibile a un’altra rappresentazione, quella delle news dedicate alla guerra in Afghanistan. Reach si rifà quell’estetica lì: mezzi da trasporto che scaricano truppe d’assalto d’elite ad alta quota, popolazioni locali simil-talebane che si ribellano all’Oni, molte ambientazioni montane.

Reach, il pianeta, è caduto in mano ai nemici senza volto. Forse questo ci dice qualcosa sulle paure che circolano oggi nell’immaginario statunitense legato alla guerra afghana.

I “pianeti” sono di Christopher Jonassen.

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